- Регистрация
- 24.09.2021
- Сообщения
- 38 365
Видео курс по работе в реал тайм движке Unreal Engine. Подходит для начинающих разработчиков и людей совсем без опыта. Обучим работе в Unreal Engine. Курс принесет вам максимальную пользу, если вы хотите: — работать в индустрии разработки игр; — использовать возможности игровых движков при создании видеороликов и маппинг-шоу; — участвовать в создании VR приложений; — убрать необходимость длительного рендера; За реал-тайм движками огромное будущее. Кроме традиционной для себя индустрий создания игр и VR они всё активнее применяются в моушен дизайне и создании синематиков. Долгий и дорогой рендеринг больше не нужен! Кто наш преподаватель? Опытный моушен дизайнер окончательно сделавший выбор в пользу реал-тайм будущего. Сейчас его специализация — это создание VFX в Unreal Engine (огонь, взрывы, частицы, пучки энергии и прочая магия) Он пришел из моушен дизайна и отлично знает как и для чего моушен дизайнеру нужно освоить Unreal Engine. Став универсальным и востребованным специалистом, он может научить этому и других. Он показал себя как отличный преподаватель и интересный рассказчик. Вместе с коллегами он участвовал в реализации проекта «Шестой отдел», где бесплатно обучал желающих. Общая длительность всех уроков на курсе — более 27 часов смонтированного видео. Программа рассчитана так, что подойдет для обучающихся как с нулевого уровня, так и имеющих некоторый опыт работы в реал-тайм движках. Программа 1. ОБЗОР ИНТЕРФЕЙСА И РАБОТА НА УРОВНЕ – (02:25) 1.1 ЛАУНЧЕР И УСТАНОВКА 1.2 ИНТЕРФЕЙС 1.3 АССЕТЫ 1.4 РАБОТА НА УРОВНЕ 1.5 ВКЛАДКИ LEARN И MARKETPLACE 1.6 РЕЖИМ EDIT GEOMETRY И BSP БРАши, 1.7 РЕЖИМЫ LANDSCAPE, FOLIAGE ИМESH PAINT 1.8 НЕКОТОРЫЕ СОВЕТЫ ПО РАБОТЕ С УРОВНЕМ И АССЕТАМИ 2. ЛАЙТИНГ – (02:19) 2.1 Типы источников СВЕТА И ИХ ПАРАМЕТРЫ 2.2 ЗАПЕКАНИЕ СВЕТА, ЛАЙТМАЛЫ 2.3 ОТРАЖЕНИЯ 2.4 ДИНАМИЧЕСКОЕ ГЛОБАЛЬНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ VXGI 2.5 UV-РАЗВЕРТКА И ЛАЙТМАПА 2.6 НЕКОТОРЫЕ СОВЕТЫ ПО РАБОТЕ СО СВЕТОМ 3. МАТЕРИАЛЫ – (02:34) 3.1 ИНТЕРФЕЙС МАТЕРИАЛ ЭДИТОРА 3.2 ТИПЫ И ПАРАМЕТРЫ МАТЕРИАЛОВ 3.3 БАЗОВЫЕ НОДЫ 3.4 ПАРАМЕТРИЗАЦИЯ И ИНСТАНСЫ 3.5 ИМПОРТ МАТЕРИАЛОВ И ТЕКСТУР 3.6 ОБЗОР НЕКОТОРЫХ НОД И КОНСТРУКЦИЙ 3.7 ДРУГИЕ ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ 4. ОСНОВЫ ПАРТИКЛОВОЙ СИСТЕМЫ – (02:55) 4.1 ВВЕДЕНИЕ В КАСКАД 4.2 МЕТОДЫ ВВОДА ЧИСЕЛ И ТАЙМинги, 4.3 РАЗБОР ПАРАМЕТРОВ КАСКАДА 4.4 ТИПЫ ЧАСТИЦ 4.5 ПРИМЕР НАСТРОЙКИ ПАРТикловой СИСТЕМЫ 5. ОСНОВЫ БЛЮПРИНТОВ – (01:59) 5.1 Основы визУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ, ПЕРЕМЕННЫЕ 5.2 ЭВЕНТЫ, РАБОТА С ПОТОКОМ ВЫПОЛНЕНИЯ (циклы, IFЫ, CASEы), 5.3 КЛАССЫ, ФУНКЦИИ, КОНСТРАКШН СКРИПТ, НАСЛЕДОВАНИЕ 5.4 ДЕЛэй, тик, ТАЙМЕР, ТАЙМЛАЙН 5.5 АНИМАЦИЯ ТАЙМЛАЙном 5.6 ТРИГГЕРЫ 5.7 ОФОРМЛЕНИЕ HОД 6. ФИЗИКА В ДВИЖКЕ – (00:46) 6.1 ОСНОВЫ ФИЗИКИ 6.2 КОЛЛИЗИИ 6.3 ДЕСТРАКТБЛ МЕШИ 7. ПОСТПРОЦЕССЫ – (00:30) 1.1 ПОСТПРОЦЕСС 8. СОЗДАНИЕ ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ – (10:12) 8.1 ТЕОРИЯ ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ 8.2 МАТЕРИАЛЫ – АЛЬФА ЭРОЗИЯ 8.З МАТЕРИАЛЫ – HoЙЗ, ПАННЕР, МУЛЬТИПЛАЙ 8.4 МАТЕРИАЛЫ – UV ДИСТОРШН 8.5 ИМПОРТ АНИМАЦИИ – СПРАЙты, 8.6 ЭФФЕКТЫ – МОЛНИИ 8.7 ЭФФЕКТЫ – ВЗРЫВЫ 8.8 ИМПОРТ АНИМАЦИИ – FBX 8.9 ИМПОРТ АНИМАЦИИ – ALEMBIC 8.10 ИМПОРТ АНИМАЦИИ – VERTEX ANIMATION 8.11 ЭФФЕКТЫ – АОЕ ЧЕРЕЗ ДЕСТРАКТБЛ МЕШИ 8.12 ЭФФЕКТЫ – АОЕ ЧЕРЕЗ ПРОДЖЕКТАЙЛ И МЕШ ПАРТикли 8.13 ЭФФЕКТЫ – АОЕ ЧЕРЕЗ ВЕРТЕКСНУЮ АНИМАЦИЮ 8.14 ЭФФЕКТЫ – С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ МЕШЕЙ , 8.14.5 ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ШОКВЕЙВ (В ОТКРЫТОМ ДОСТУПЕ) 8.15 ОПТИМИЗАЦИЯ 8.16 НИАГАРА 9. ОСНОВЫ СИНЕМАТИКОВ – (02:43) 9.1 АНИМАЦИЯ В СЕКВЕНСОРЕ 9.2 КАМЕРЫ 9.3 РЕНДЕР СИНЕМАТИКА 9.4 ПАССЫ И ОБЖЕКТ БУФЕР 9.5 ИМПОРТ КАМЕР 9.6 ЭКСПОРТ КАМЕР И ПАЙПЛАЙН UE4 – АЕ 9.7 НЕКОТОРЫЕ ФИШКИ В РАБОТЕ С СЕКВЕНСОРОМ 9.8 MATини 9.9 СИНЕМАТИКИ ПРАКТИКА (4.20) 9.10 СИНЕМАТИКИ ПРАКТИКА (vxGI) |